De retour après plus d’un an de Ludumabstinence !
Le thème était « Limited Space ». Et comme je suis quelqu’un de rigolo, mon jeu s’appelle Unlimited Space.
V’là le lien du jeu sur le site du Ludum Dare : https://ldjam.com/events/ludum-dare/54/unlimited-space
Si vous avez un compte, soyez gentil de me lâcher des p’tites étoiles, un p’tit commentaire ou des p’tits cœurs sur mes p’tits commentaires. Si vous n’avez pas de compte, soyez gentil d’en créer un p’tit.
Manuel du jeu
Vous conduisez un taxi spatial. Prenez des extra-terrestres, des robots et des robottes, emmenez-les à leur destination et gagnez suffisamment d’argent pour prendre votre retraite sur une jolie planète bleue.
Utiliser le bouton d’action « 1 » pour afficher des infos dans la fenêtre de log :
-
votre argent, indiqué par l’emoji de cartable «
».
-
vos coordonnées actuelles, indiquées par l’emoji d’alien «
».
- les coordonnées de votre objectif.
Par exemple, si vous avez ceci dans le log :
: (-14, 1)

: (26, 44)
Ça veut dire que vous êtes aux coordonnées (-14, 1) et que vous devez aller aux coordonnées (26, 44), vers le bas et la droite.
L’axe des Y est orienté vers le bas, c’est le plus logique par rapport au sens de lecture des textes en alphabet latin. Oui c’est à vous que je parle, matheux·ses stupides et cartographes borné·e·s, qui orientez l’axe des Y vers le haut sans aucune raison valable.
Un objectif peut être soit une personne à récupérer, soit la destination de la personne que vous transportez actuellement.
Si vous n’avez pas d’objectif, placez-vous sur des radars. Certains indiquent des coordonnées de gens à récupérer.
Le bouton d’action « 2 » affiche les personnes que vous connaissez et vous permet de sélectionner celle de votre choix.
Lorsque votre argent affiche une couronne, vous pouvez prendre votre retraite. Allez aux coordonnées (0, 0) et c’est gagné !
Toutes les espèces vivantes de cet univers utilisent le langage intergalactique universel des emojis. Vous ne comprendrez peut-être pas tout. Faites au mieux.
Références et intensions créatives
Ce titre est flou, osef.
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J’ai voulu un espace de jeu illimité, mais cohérent. Les étoiles, planètes et radars sont placés au hasard, mais si vous revenez sur vos pas, vous retrouvez les mêmes aux mêmes endroits. Pour ajouter de la variété, ça change entre deux parties.
J’ai fait en sorte de ne pas avoir besoin d’enregistrer leurs positions. Je les regénère à chaque fois, avec de « l’aléatoire prévisible ».
En théorie, vous pouvez donc vous déplacez dans la même direction jusqu’à l’infini, dans un univers cohérent. En pratique, ça va péter parce que l’une de vos coordonnées augmente (ou diminue) en continu, ce qui remplira votre RAM. Mais ça prendrait trèèèès longtemps avant d’en arriver là, car vous remplissez la RAM avec un seul nombre, et non pas une liste dont la taille augmenterait.
J’ai été inspiré par cet article , d’un gars qui a appliqué le même principe, avec beaucoup plus d’objets et en 3D.
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Au début de la conception du jeu, j’ai assez vite pensé à l’immense Captain Blood , un jeu très étrange fait par des français dans les années 1980. Pour résumer ce chef d’œuvre en une (longue) phrase : vous voyagez dans l’univers à la recherche de vos clones, vous rencontrez des créatures bizarres avec qui vous discutez via une « interface de dialogue inter-planétaires » et il y a des effets spéciaux super pour l’époque.
C’est en référence à cette interface captainbloodienne que tous les textes dans le log sont exclusivement constitués de signes de ponctuation, de nombres et d’emojis. Pas d’alphabet. Vous parlez avec des extra-terrestres, débrouillez-vous.
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Chaque extra-terrestre se définit par 5 caractéristiques :
- Son nom, visible dès le début, car il apparaît dans la liste du bouton « 2 ».
- Son apparence, que vous voyez lorsque vous passez à côté.
- Ses dialogues, que vous découvrez avant et pendant son transport.
- Sa localisation (coordonnées de départ et d’arrivée).
- La quantité d’argent que vous recevrez en le transportant.
Il y a 4 archétypes d’extra-terrestre :
- Les sympathiques de couleur verte, qui sont assez proches de l’origine (0, 0), qui parlent avec des sourires et des emojis verts, mais qui ne payent pas très bien.
- Les robot·te·s, dont le point de départ est plutôt en haut à gauche et le point d’arrivée en bas à droite. Ils/Elles parlent avec des emojis mécaniques et payent un peu mieux.
- Les aliens jaunes fumant des cigares. Il faut aller les chercher assez loin. Ce sont des riches qui payent très bien, ce qui est assez drôle parce que leurs trajets sont très courts. Leurs dialogues sont essentiellement centrés sur l’argent.
- Les imbéciles de couleur bleue, qu’il faut chercher loin et déposer loin aussi. Lorsque vous les transportez, vous vous ferez insulter tout le long du trajet et vous aurez un paiement de misère.
Ouaiche, t’as vu lecteurtrice ? Language inclusif sur le terme « robot·e » alors que c’est même pas nécessaire car les robots sont pas censés être genrés. Qu’est-ce que je me marre !
La plupart des extra-terrestres correspondent exactement à leur archétype. Ce que personne n’a remarqué, c’est que je me suis amusé à les mélanger de temps en temps.
25% des extra-terrestres sont des mélanges de deux archétypes. Lorsque c’est le cas, le nom, l’apparence et les dialogues utilisent forcément ces deux archétypes à la fois. Par exemple, vous aurez une personne ayant un nom et une apparence d’alien jaune, mais qui parle comme un·e robot·te. Vous pouvez donc repérer ce multi-archétypisme avant de faire le choix d’embarquer l’extra-terrestre dans votre soucoupe volante. Vous ne savez pas lequel des deux archétypes définit le paiement. C’est un risque à prendre, ou pas.
8,33% des extra-terrestres sont des mélanges aléatoires de tous les archétypes. Vous pourriez rencontrer une personne avec une apparence de robot·te, un nom d’alien jaune, des dialogues verts, les coordonnées et la paye d’une saloperie imbécile bleue.
J’ai décidé de mélanger les archétypes pour la bien-pensance, le combat contre les préjugés, blablabla. Quand vous voyez un nom étranger sur un CV, ou une personne ayant une couleur de peau non-adéquate à sa catégorie socio-professionnelle, pensez à Unlimited Space. (Puis jetez le CV à la poubelle et dites à ce babtou qu’il n’est pas crédible en professeur de kung-fu).
L’avis des gens
Durant le Ludum Dare, il faut tester les jeux des autres pour augmenter son karma, ce qui fait remonter son propre jeu en haut de la liste pour que lui-même soit testé.
Actuellement, 14 personnes l’ont testé, il m’en faudrait 20 pour être sûr d’apparaître dans le classement. On va y arriver, mais si vous pouviez m’aider, ce serait vraiment sympa.
Petit résumé des retours jusque là obtenus :
- Y’en a qui comprennent pas comment jouer. RTFM, je peux pas faire mieux.
- Les dialogues en emojis sont bien appréciés.
- Le fait que j’ai créé mon propre moteur de jeu a également été salué.
- Ce serait beaucoup plus pratique que les coordonnées et l’argent soient affichés directement dans l’écran de jeu, pour ne pas avoir besoin d’appuyer sur le bouton « 1 » à chaque fois.
- Ce serait plus sympa d’avoir un déplacement progressif de la soucoupe volante, pixel par pixel, ainsi qu’un scrolling progressif.
La version embryonnaire actuelle de Squarity ne permet pas d’afficher du texte dans l’aire de jeu, c’est pour ça que j’ai tout foutu en vrac dans le log.
Ce n’est pas non plus possible d’afficher des déplacement pixels par pixels. Squarity est conçu pour gérer uniquement des jeux en 2D case par case. C’est un choix contraignant, mais qui simplifie beaucoup de choses (y compris le code python définissant les jeux) et qui permet malgré tout une liberté de création non négligeable.
Cela dit, ce serait quand même sympa de gérer des animations d’objets se déplaçant progressivement d’une case à l’autre, plutôt que d’un seul coup paf comme ça. C’est ce que fait DROD, ça aide à mieux comprendre les mouvements des monstres à chaque tour.
Donc si je résume les retours négatifs :
« Réchèr, arrête de glander et améliore Squarity pour qu’on puisse faire autre chose que des jeux assemblés en vrac avec des bouts de ficelle que ça les rend plus difficile à comprendre. »
C’est noté. Je finis juste les 3 toutes petites images de roadmap et je m’y mets. Oui ça va encore prendre 6 mois avant que je m’y mette vraiment. Oui c’est terriblement frustrant, surtout pour moi. Mais on va y arriver !
Règle 34 !
Tout article de ce blog doit comporter une image ou une photo d’une femme aux formes généreuses. J’ai trouvé un jeu vidéo hentai. Je savais même pas que ça existait. C’est un RPG console old-school dans un univers futuriste, comme il en existe beaucoup, mais l’héroïne fait des choses cochonnes dans une palanquée de positions totalement improbables. Intéressant. Et ça s’accorde presque avec la coloration « space opera » de cet article.
J’ai pas regardé la vidéo en entier, car ça reste du porno-japonais-nimporte-quoi. Mais ça aurait pu être vraiment pire, il n’y a pas de tentacle porn.
Hey, viens je t’emmène dans ma soucoupe !
C’est pas mal, c’est pas téléchargeable ?
Avec le bon python embarqué, of course
C’est pas mal, c’est pas téléchargeable ?
Avec pyton embarqué, of course
Merci Anonyme !
Merci Anonyme !
Squarity est un site statique, qui va chercher les éléments d’un jeu (image, code, config) sur github.
C’est techniquement possible de jouer/développer offline. Mais c’est pas trivial. Il faut récupérer tous les fichiers, démarrer un petit serveur http, etc. C’est possible, car j’avais déjà balargué un jeu Squarity sur itch.io.
J’ai prévu (entre autres) de créer un bouton de téléchargement pour avoir une petite version stand-alone d’un jeu. Cette fonctionnalité se trouve dans la roadmap, parmi des dizaines d’autres fonctionnalités en attente d’être développés.
Gros bisous !
Gros bisous !